Nuevos apuntes sobre realización de guiones Survival

Una vez más entrevistamos a nuestro indómito CEO, Diego de la Concepción, para revisitar uno de los puntos fuertes de nuestros Survival: Los guiones.

¿Cuánta gente se ve involucrada en el desarrollo de un guión típico de Survival Z?
El proceso es más complejo de lo que pueda parecer. Primero hay una prospección del comercial que cierra el evento, y que reune los posibles lugares donde desarrollar las escenas, lugares que nos cede el ayuntamiento y los sitios básicos como el check-in, plaza para la escena inicial. Luego si el guionista creativo visita la localidad hay una segunda ronda de propuestas en cuanto a las ubicaciones, ya que el guionista suele tener más expericiencia y control sobre el diseño de juego y puede descartar ubicaciones ofrecidas por el ayuntamiento que al comercial si le han parecido válidas. Después hay un equipo que propone escenas, aunque como norma y en los eventos habituales es el guionista el que selecciona las diferentes escenas que se van a plantear. También el director del evento o el director general puede incluir su «toque», a modo de vehículos o «extras» como escenas iniciales especiales, como un bonzo o un aplastamiento de vehículos, si el presupuesto o la ocasión lo requieren. Por último, es habitual que haya un diseñador que supervise al guionista, el mismo tambien puede visitar la localidad, su responsabilidad es el flujo de jugadores, que no haya colas, que todos lo pasen bien. Como podéis ver es un verdadero trabajo en equipo.

¿Se llevan a cabo muchas revisiones durante el proceso?
Sí, continuamente, ya que los datos van cambiando, la previsión de jugadores, el presupuesto, las peticiones del ayuntamiento y el comercial, restricciones de policía, cambios de lugares de escenas de ultima hora, etc. Por no hablar de cambios de personal, asignas personajes a actores concretos, que luego no pueden trabajar ese día y toca cambiar.

¿Qué aspectos son imprescindibles tener estudiados cuando uno se sienta a hacer un guión de Survival Z?
La localidad, sus zonas prohibidas (botellón, barrios conflictivos, zonas alejadas, exceso de trafico, etc), la prevision de jugadores, la fecha y climatologia y las cosas que nos va a dejar o no hacer el ayuntamiento.

¿El número de jugadores va en relación a los medios empleados en el guión?. ¿Cómo se compensan las ediciones en poblaciones más humildes?
No, actualmente y despues de 7 años, los jugadores son en su mayoría locales, además de los super fans que nos siguen todos los fines de semana, así que las ciudades grandes tienen más juagadores como norma. La excepción son las zonas a las que menos vamos, como Cataluña o Galicia, que cuando vamos, se llena, porque llevan meses esperando a que volvamos a hacer evento en la zona.

Un buen guión incluye pruebas que hacen que la gente se coma un poco la cabeza. O que se las coman

¿Cómo son las relaciones entre un guionista y producción, que tiene que fabricar o localizar los materiales que el guionista imagina?. ¿Ponen vetos?
Complicadas. Los guionistas suelen incumplir los plazos de entrega porque ellos también se les asignan guiones con poco tiempo o tienen muchos proyectos a la vez. Esto acorta el tiempo de producción para preparar todo y descartan cosas o no se preparan bien. Hemos encontrado un equilibrio haciendo que el guionista prepare de manera conjunta el material, y en persona, con producción. Y parece que funciona bastante bien.

¿Cómo es de importante la ubicación para hacer un buen guión?
Muchísimo. Hay pueblos que dan miedo sin poner zombies. Otros que ni con 100 zombies consigues ambientarlo. Los pequeños nos dejan hacer de todo, como apagar la iluminación municipal, cosa que les encanta a los jugadores, y en las grandes ciudades, todo son restricciones, de todo tipo. Pero como cada evento es único y exclusivo con guión creado para la ocasión, la verdad es que nos da igual (risas).

¿Hasta qué punto es importante la experiencia conseguida en Survivals previos?
Lo es todo. Gestionar problemas, dispersiones, colas, adaptación del guion al juego, posicion y distancia entre actores, todo eso se aprende con «prueba y error» evento tras evento. Hay guionistas que no aprenden y tienen un ciclo de vida corto, si repiten 3 veces un error, no han aprendido y son descartados como diseñadores de juego, aunque escriban buenas historias. Survival zombie tiene un publico muy exigente y nosotros debemos serlo con nosotros mismos para cumplir esas expectativas. Aunque a veces nos lo ponen muy dificil.

¿Se hacen ajustes o microajustes durante la noche en base al feedback de jugadores?
No, se hacen en base al movimiento de la masa, no a sus opiniones, dentro del juego son irrelevantes, o no hay margen para cambiar nada si no les esta gustando, cosa que es rara.

¿Qué tipo de lugares prefiere un guionista de Survival Z?. ¿Un crucero, un centro comercial, un pueblo, una ciudad grande?. ¿Lugares controlados pequeños, o grandes superficies abiertas?

Un pueblo pequeño con calles estrechas y laberinticas. Este es el escenario perfecto de Survival Zombie. Pero hacemos lo mejor que podemos con lo que nos dan.

Los actores, zombis la mayoría, se orquestan cuidadosamente en el guión

¿Tenéis algún guión estrella que podáis identificar como un claro número uno de todas las ediciones celebradas, al que mirar y tener como referente de buen trabajo?
Yo, como director general, te diría que los míos, los primeros, donde aprendimos todo. Pero no es verdad. Con doscientas cincuenta y cuatro guiones es imposible saber cuál ha funcionado mejor o cuál ha gustado más a la gente. La gente habla de las ediciones de 2014 como las mejores, porque es verdad que fueron los primeros grandes eventos zombies en España y donde las cosas que hacíamos eran la primera vez que se hacían o se veían, como meter un helicóptero de verdad al amanecer, aplastar coches de desguace con tanques, atar jugadores a las farolas para que se los comieran los zombies, disparar con un tanque a una horda, quemar especialistas… y nadie se lo esperaba ni sabia qué íbamos a hacer en aquellos primeros esfuerzos. En todo lo que ha venido después ha sido complicado mantener el nivel creado en los comienzos, y complicado superarlo aunque algunas veces lo hemos hecho, como por ejemplo cuando tuvimos a Arnold Schwarzenegert en una escena inicial, o cuando hemos infectado el parque Warner de Madrid, o su red de metro, Poble Espanyol en Barcelona, Santander y Donostia … la verdad es que hemos roto demasiados hitos .. y cuesta superarse con tanto éxito tras éxito y cosas imposibles o impensables, verlas hechas realidad.


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